فروشگاه بزرگ الماس

این فروشگاه اینترنتی آمادگی خود را جهت ارائه انواع فایل های الکترونیک، پروژه های مختلف دانشجویی و صنعتی، کتاب ها و جزوات و دانشگاهی اعلام کرده و در این زمینه فعالیت خود را آغاز کرده است

فروشگاه بزرگ الماس

این فروشگاه اینترنتی آمادگی خود را جهت ارائه انواع فایل های الکترونیک، پروژه های مختلف دانشجویی و صنعتی، کتاب ها و جزوات و دانشگاهی اعلام کرده و در این زمینه فعالیت خود را آغاز کرده است

پاورپوینت برنامه سازی پیشرفته c

برنامه نویسی یک برنامه در واقع مجموعه ای از دستورات است که در حافظه ذخیره می شود و سپس کامپیوتر آنها را اجرا می کند
دسته بندی سی ++c
فرمت فایل ppt
حجم فایل 623 کیلو بایت
تعداد صفحات فایل 250
پاورپوینت برنامه سازی پیشرفته c

فروشنده فایل

کد کاربری 4421

پاورپوینت برنامه سازی پیشرفته c

فهرست:

منظور از برنامه نویسی کامپیوتر

تاریخچه مختصر برنامه نویسی

مراحل نوشتن یک برنامه

قالب کلی برنامه ها در زبانc

انواع خطاهای برنامه نویسی

نمایش متن, دستور printf و کاراکترهای کنترلی

آشنایی با مفهوم متغیرها و عملگرها

چاپ مقدار متغیره

دستورات ورودی: scanf, getche, getch

فرمت بندی خروجی

تبدیل انواع

تقدم عملگرها

تعیین طول میدان در دستورات scanf, printf

تبدیل انواع داده ای به یکدیگر

عملگرهای ++, --

دستورات شرطی: if, if-else, switch-case

دستور break

حلقه ها: while, for, do-while

حلقه های تودرتو

توابع ( مفهوم, طرز تعریف)

توابع کاربر- توابع کتابخانه ای

متغیرهای محلی و سراسری

توابع بازگشتی

خوانایی برنامه

آرایه ها

دستور define

آرایه های چندبعدی

رشته ها


برنامه نویسی:

یک برنامه در واقع مجموعه ای از دستورات است که در حافظه ذخیره می شود و سپس کامپیوتر آنها را اجرا می کند.

چگونگی شکل گیری برنامه نویسی:

در کامپیوترهای اولیه برای انجام یک دستور خاص(مثلا جمع) ورودی ها به فرم مبنای 2 به دستگاه داده می شد و سپس خروجی به صورت مبنای 2 مشاهده می شد و بعد از آن دستورات بعدی انجام می شد.

با استفاده ساختار فون نیومن کامپیوترهایی تولید شدند که قادر بودند دستورات را در حافظه ذخیره کنند و سپس آنها به طور خودکار و متوالیا اجرا شوند.

به یک مجموعه دستورات که توسط کامپیوتر اجرا می شود برنامه گفته می شود.


** توجه: شما دوستان میتوانید از اینجا وارد فروشگاه بزرگ الماس شده و دیگر محصولات و پروژه های مشابه را جست جو نمایید... هدف ما رضایت شماست

سورس برنامه تشخیص صحت کد ملی (#C)

با این برنامه می توانید با وارد کردن کد ملی از صحت درست بودن آن اطمینان کنید
دسته بندی برنامه نویسی
بازدید ها 17
فرمت فایل rar
حجم فایل 59 کیلو بایت
تعداد صفحات فایل 1
سورس برنامه تشخیص صحت کد ملی (#C)

فروشنده فایل

کد کاربری 4593
کاربر

*****توجه مهم: شما عزیزان میتوانید از اینجا وارد فروشگاه بزرگ الماس شده و محصولات و پروژه های دلخواه و مشابه را جست جو نمایید

آموزش پیاده سازی گرافیکی هشت وزیر با C#

این مقاله در راستای نوشتار کتابچه ای به نام پیاده سازی بازی های تخته ای نوشته شده است و در صورت آشنایی با این برنامه،شما می توانید با انواع بازی های تخته ای مانند reverse chess dooz tictactoe checkers آشنا شوید
دسته بندی برنامه نویسی
بازدید ها 10
فرمت فایل doc
حجم فایل 144 کیلو بایت
تعداد صفحات فایل 18
آموزش پیاده سازی گرافیکی هشت وزیر با C#

فروشنده فایل

کد کاربری 1024
کاربر

آموزش پیاده سازی گرافیکی هشت وزیر با C#


مقدمه

معرفی نویسنده اثر

محمد امین شریفی تحصیلات مقدماتی خود را در دبیرستان همیشه ماندگار البرز گذراند و هم اینک دانشجوی سال اول کارشناسی تکنولوژی نرم افزار در دانشگاه آزاد واحد دماوند می باشد.علاقه مند به گسترش برنامه های دات نت و حل کردن مسائل برنامه نویسی با C++ است.

درباره این مقاله

این مقاله در راستای نوشتار کتابچه ای به نام 'پیاده سازی بازی های تخته ای' نوشته شده است و در صورت آشنایی با این برنامه،شما می توانید با انواع بازی های تخته ای مانند reverse, chess, dooz, tic-tac-toe, checkers آشنا شوید،هم اینک بازی reverse و dooz کامل شده است و باقی بازی ها هم در آینده نزدیک نوشته خواهد شد و بطور رایگان در اختیار دانش جویان نرم افزار قرار خواهد گرفت.

مخاطبان این مقاله

این مقاله برای آن دسته از افرادی می باشد که پیشین با C# کار کرده اند و یا قصد آشنایی و برنامه نویسی با این قالب برنامه نویسی را دارند.در این مقاله کوشش شده است که هر بخش مستقل از بخش های دیگر باشد و دوستانی که با C# و یا پیاده سازی گرافیکی تخته بازی آشنایی دارند می توانند با سرعت از این بخش ها عبور کنند و به سراغ الگوریتم بازی بروند.ولی توصیه میکنم که سلسله مراتب بخش ها را هر چند گذرا مرور کنید.

هدف از نوشتن این مقاله

هدف از نوشتن این مقاله آشنا کردن خواننده با الگوریتم هشت وزیر به صورت گرافیکی می باشد. در این بازی ما باید هشت وزیر را بگونه ای در صحه شطرنج بچینیم که هیچ یک از وزیرها، 7 وزیر دیگر را تحدید نکند.در این مقاله، هر 2 نوع پیاده سازی بازگشتی و غیر بازگشتی نوشته شده است.

پس از خواندن این مقاله از دانشجویان انتظار می رود که بتوانند الگوریتم هشت وزیر را تحلیل کرده و مطابق با نیاز خود در محیط های مختلف طراحی و پیاده سازی کنند.


فصل اول : طراحی

گام نخست : پیاده سازی مهره و کاشی بازی


مهره نشان دهنده وزیر




را ایجاد کنید.eight_queen ای به نام Windows Application برنامه Visual C# را اجرا کنید و از قسمت Visual Studio

SquareControl.cs به نام User Control یک Add new item بر روی پروژه یتان کلیک راست کنید و از قسمت

کاشی صفحه شطرنج ما را می سازدUser control را ایجاد کنید.در واقع این

این کنترل را به 32, 32 تغییر می دهیم.حالا کاشی تخته یمان آماده شد!size

تخته یمان که به شکل دایره است می رسد(Discs)نوبت به طراحی مهره های

این مهره ها را می توان به 2 صورت پیاده سازی کرد:

با قرار دادن عکس وزیر درون کاشی های شطرنج .1

با کشیدن دایره درون کاشی های شطرنج. .2

که در این مقاله راه دوم را برگزیدیم.یعنی با کد زیر دایره ای با رنگ سفید یا سیاه درون کاشی هایمان رسم می کنیم.


e.Graphics.DrawEllipse(SquareControl.pen, left, top, width, height);

را حذف کردیم و آنرا به گام های بعدی محول کرده ایم.shadow و animationدر این گام ما قسمت



گام دوم : تعریف پارامترها و نام دامنه برای User Control ها



نام دامنه

پارامتر


اضافه می کنیم:User controlدر ابتدای کار نام دامنه زیر را

using System.Drawing.Drawing2D;

سپس رنگ کاشی خود را تعیین می کنیم:

public static Color NormalBackColor= Color.Green;

باید متغیری برای ذخیره کردن ردیف و ستون مهره ها ایجاد کنیم.به این دلیل که کدمان حرفه ای تر بشود ، آنها را تعریف کرده ایم:propertyمستقیمان به صورت

// These reflect the position of the square on the board.

Public int col{get;set;}

public int row{get;set;}

در انتها هم رنگ و قلم موی خود را انتخاب می کنیم:

// Drawing tools.

Private static Pen pen = new Pen(Color.Black);

private static SolidBrush solidBrush = new SolidBrush(Color.Black);


گام سوم : تابع تنظیم ردیف و ستون


فهرست

مقدمه. 3

معرفی نویسنده اثر. 3

درباره این مقاله. 3

مخاطبان این مقاله. 3

هدف از نوشتن این مقاله. 3

فصل اول : طراحی. 4

گام نخست : پیاده سازی مهره و کاشی بازی.. 4

گام دوم : تعریف پارامترها و نام دامنه برای User Control ها 5

گام سوم : تابع تنظیم ردیف و ستون. 6

گام چهارم : ایجاد و نابود سازی User Control ها 7

گام پنجم : چیدن مهره ها در صفحه شطرنج. 8

گام ششم : کشیدن حاشیه بین کاشی ها 10

گام هفتم : نگاه کلی بر کلاس SquareControl 11

فصل دوم : پیاده سازی محیط بازی.. 12

گام هشتم : تعریف متغییر های تخته بازی.. 12

گام نهم : پیاده سازی تابع سازنده تخته بازی.. 13

گام دهم : ذخیره 92 حالت مختلف.. 14

فصل سوم : الگوریتم هشت وزیر به روش غیر بازگشتی. 15

گام یازدهم : معرفی الگوریتم 15

گام دوازدهم : روش بررسی صحّت قرار گیری مهره 16

فصل چهارم : الگوریتم هشت وزیر به روش بازگشتی. 17

گام سیزدهم : معرفی الگوریتم 17

گام چهاردهم : روش بررسی صحّت قرارگیری مهره 17


توجه: شما عزیزان میتوانید از اینجا وارد فروشگاه بزرگ الماس شده و دیگر محصولات و پروژه های مشابه را بیابید